BLOGas.lt
Sukurk savo BLOGą Kitas atsitiktinis BLOGas

Ne! Mirti tikrai neplanuoju…

IDDQD

Rodyk draugams

Kai ateina laikas eiti, turi eiti…

Gaila, tik kad mūsų šalyje mažai kas tą supranta. Visi pradedant tokiais nežinomais kaip Rupulevičius, baigiant tokiais populiariais kaip Baukutė Butkutė, nesuvokia, kad kai ateina laikas eiti, turi eiti. Kad atėjo laikas eiti, sužinai iš būsenos. Jei esi padėtyje, kuri yra prastesnė nei tada kai viskas prasidėjo, vadinas esi tam tikroje hm… (parazitiškai arba ne) vegetuojančioje būsenoje. Į tą būsena gali patekt nes apsileidai, arba nes vazonas pradėjo šaknis spaust. Neesmė. Žodžiu man laikas.

Labai aiškiai prisimenu kaip prasidėjo šitas… mmm… reiškinys. Kukas parodė blogas.lt ir paaiškino kas čia per dalykas ir kodėl jis madoj. Įdomumo dėlei padariau kažkokios savo naujienos copy/paste iš games.lt, kad pažiūrėt kaip tai atrodo. Man patiko kaip tai atrodo ir tada pradėjau rant‘int. Jei pamenat rant‘inau apie beleką ir apie viską kas man pačiam buvo įdomu. Paskui pamačiau, kad ne man vienam tai įdomu. Paskui supratau, kad vis tik gal man vienam tai įdomu, o kiti laukia ką parašysiu apie žaidimus. Paskui kažkam patiko virtuvėlė. Visus tuos metus nelabai supratau ką čia darau, žinojau tik kodėl. Nes man tai patiko. Turėjau laiko ir jėgų. Rašiau sau, nors ir buvo akimirkų kai galvodavau, kad dėl kitų tai darau. Realiai visada rašiau sau ir dėl savęs, o kad tai kažkam patiko, tai čia jau jūsų problemos.

Dar man čia patiko tai, kad kartais žmonės parašydavo komentarų. Kaip bebūtų keista, dažniau nei gan dažnai, iš jų susiformuluodavo diskusija, o ne triukšmų ir seilių kakofonija. Tas buvo supahkul! Ir tas leido kažkiek patikėt, kad ir online įmanoma bendraut. Ačiū.

Į vegetatyvinę būseną patekau, nes pasikeitė prioritetų lentelė. Prieš metus, nieko neveikimui ar rašymui dėl savęs turėjau laiko ir jėgų. Todėl prieš metus Artojaus Arimai mano prioritetų lentelėj buvo ohoho kur. Paskui atėjo depresija (ne blog, o didžioji) ir nori nenori prioritetai buvo perstumdyti. Artojaus Arimai nustojo būti tokie kokie buvo pernai (pernai man jie labai patiko), vadinasi jie tapo prastesni nei tada, vadinas nėr čia ko. Dabar net kai turiu laiko, ne visada prisiverčiu parašyt ką nors. Galvoj taip ir dūla, per vasarą susiformavusios, bet garsiai neišsakytos mintys dėl DLC, piratavimo ir panašiai. Jau neklabant apie visokius daily bambesius ir lazaniją. Lazanijos net ruošimo eiga sufotografuota, o įdėt… Visa tai atsitiko, nes tai ką čia dariau, kažkodėl neteko prasmės. Vadinas nelieka nieko kito, kaip tai įprasmint, arba atjungti gyvybę palaikančią aparatūrą. Kaži ar įmanoma padaryt ir tai, ir tai?

Po maždaug poros dienų ir penkių su pusę valandų dar ką nors brūkštelsiu, ir tada jau viskas. Tiek dienų užsukdavot, tai užeikit ir užporyt, žodžiu.

Rodyk draugams

Rock Band: The Beatles (X360/PS3) | Teisinga duoklė

Į Bitlams dedikuotą Rockband leidimą „ Rock Band: The Beatles” žiūrėjau kiek skeptiškai. Tai tikrai nebuvo ritmo žaidimas kurio laukčiau (nepaisant euforijos kurią sukėlė reklaminis video), man apskritai atrodė, kad The Beatles kūrybai per akis pakaktų ir parsisiunčiamo dainų paketo. Žaidimas privertė šiek tiek pakeisti nuomonę.

Visada sakiau, kad ritmo žaidimo patrauklumas visada labiausiai priklauso nuo dainų kurias gali atlikti sąrašo. Tai galioja visiems su ritmu siejamiems žaidimams, būk tai šokių, karaoke ar Rock band serijos produktas. Jei žaidime siūlomos dainos nėra patrauklios žaidėjui, jo negelbės nei grafika, nei įvairūs žaidimo režimai, nei kiti aspektai. Tiesa dabar, kai kiekvienam produktui sukuriami debesys papildomo, parsisiunčiamo turinio šis teiginys praranda šiek tiek svorio, tačiau esu tikras, kad dainų sąrašas vis dar groja labai reikšmingą rolę. Dėl šios priežasties ir į The Beatles leidimą žiūrėjau kažkiek skeptiškai. Man patinka The Beatles muzika. Senokai jų neklausiau, nes kraustydamasis pamečiau vienintelį jų rinkinį kurį turėjau, bet tą klaidą artimiausiu metu ištaisysiu, tereikia kažkaip iki muzikos Bombos nusitraukt :). Žodžiu jų muzika man smagi ir tiesą sakant tiek įaugus į kraują, kad jų dainas paniūniuoju gan dažnai. Kodėl jie man netiko Rock Band‘e? Nes pergyvenau dėl iššūkio trūkumo. Kiekviename Guitar Hero ar Rock Band rinkinyje galima rasti Brit-Pop-Rock kūrinių, jie grojasi smagiai, tačiau ir atsibosta greičiau nei visi kiti. Tik išmėginęs „The Beatles” Rock Band supratau, kad mano atžvilgiu šio žaidimo laukia toks pat likimas. Bitlų dainos trumpos, lengvai įveikiamos ir ilgainiui imi ilgėtis iššūkio. Negana to, žaidime labai sunku išgirsti atskirus instrumentus, dėl to pats žaidimo procesas tampa šiek tiek keistokas. Jei žaisdamas Rockband kartais gali užsimiršti ir įsijausti, tai grojant su Bitlais, dažniau apima jausmas kad tu paprasčiausiai žaidi Tetrį, o fone skamba muzika. Vėliau, šiuo atžvilgiu popieriai dar prastesni. Grupei įžengus į naują erą ir pradėjus groti transendencinių prieskonių turinčią muziką, savo garso takelį atpažinti išvis sunku. Gitara gali skambėti kaip smuikas, violončelė ar kokia tai indiška birbynė.


Kas liečia žaidimo eigą, didžiausias skirtumas nuo kitų žaidimų, tai galimybė dainuoti trise. Kiekvienam žaidėjui pateikiamas atskiras takelis. Kūrėjai taip pat panaikino galimybes atlikti improvizuotas bugnų partijas, kurios grojo nemenką rolę ankstesniuose serijos žaidimuose.

Didžiulei mano nuostabai, ryškiausiai ir aiškiausiai žaidime girdisi bosinė gitara ir jai skirtos partijos susižaidžia tikrai smagiai. Greičiausiai tai bus pirmas žaidimas, kuriame sugrosiu visus gabalus tik su bosine gitara, nes čia ji tikrai linksma. Būgnų išmėginti dar nespėjau, bet kiek stebėjau juos mušančius draugus (Bitlus testavom keturiese), tai problemų jiems nekilo. Net ir žaidžiant pirmą kartą.

Nepaisant to, kas parašyta aukščiau, labai norisi atkreipti dėmesį į kitą reikalo pusę. Visus esančius ir būsimus Guitar Hero ir Rock Band spin-off‘us skirtus konkrečiai grupei, kažkaip savaime norisi laikyti savotiška Tribute forma. Mano galva tokie žaidimai kaip Guitar Hero: Metallica, Guitar Hero: Aerosmith ar Rock Band: The Beatles, visų pirma turi būti duoklė ir pagarbos išreiškimas pačioms grupėms ir be abejo jų fanams. Aš, šiuos žaidimus vertinu remdamasis ir šiuo kriterijum, nes kitaip jie paprasčiausiai netenka prasmės. Guitar Hero: Aerosmith ta prasme buvo neblogas, leidimas skirtas Metallica‘i kiek silpnesnis, bet irgi susikramtė iki kol nepamačiau The Beatles. Rock Band: The Beatles yra pavyzdys to, kaip turi būti vienai grupei dedikuoti žaidimai. Šiai dienai jis yra vienintelis toks ir visa galva pranoksta savo konkurentus. Kaip kūrėjai to pasiekė?


The Beatles goes Hippie.

Labai paprastai, tai galima įžvelgti ir ant pakuotės. Jie kūrė žaidimą kurį daug kas vadina The Beatles: Rock Band, o ne taip kaip jis vadinasi iš tikrųjų. Jei pažvelgsite į žaidimo pakuotę irgi iškart suprasite kas joje svarbiausi. Guitar Hero serijos spin-off‘ai visada buvo labiau Guitar Hero, nei grupė kuriai žaidimas skirtas (sorry negaliu komentuoti Rockband AC/DC, nesu jo akyse regėjęs). Tiek Aerosmith tiek Metallica žaidimai niekuo nepasikeitė lyginant su kitomis, lygiagrečiai išleidžiamomis serijos dalimis. Žaidimuose buvo naudojami tie patys modeliai, tokios pat stilistikos scenos, identiška žaidimo mechanika. Aerosmith leidime šiek tiek stipriau buvo akcentuota grupės istorija, jai dedikuoti keli animaciniai filmukai, nufilmuoti keli trumpučiai interviu. Metallica tuo atžvilgiu buvo gerokai silpnesnis, nes apie Metallica, kaip apie grupę, iš žaidimo nesužinai praktiškai nieko. Antra vertus šis žaidimas stengėsi prisitaikyti prie grupės grojimo stiliaus pasiūlydamas papildomus, labai aukšto sudėtingumo lygio, režimus būgnų partijoms. Ir vis dėl to, manau visi šiuos žaidimus bandę žaidėjai sutiks. Visų pirma tai buvo Guitar Hero serijos žaidimai, o tik po to kažkas daugiau…

The Beatles savyje talpina viską, ką turėjo abu Guitar Hero žaidimai kartu sudėjus ir dar daugiau. Žaidimo eiga pasirinkta klasikinė. Naujos dainos atsirakina paketais, jas pragrojęs atrakini naujų dainų ir ne tik. Kartu su dainomis atrakinamos Bitlų biografiją atspindinčios nuotraukos, jas galima peržiūrėti galerijoje, kiekviena jų turi išsamius ir gan įdomius aprašymus. Lygiagrečiai su nuotraukomis, atrakinami ir išskirtiniai vaizdo klipai, pavyzdžiui vienas jų pristato specialią, kalėdinę bitlų plokštelę, kurią jie įrašė ir nemokamai išdalino visiems savo fanklubo nariams. Fone, skambant visų keturių Bitlų linkėjimams, kamera lėtai filmuoja plokštelę, colis po colio. Taip padaryta tam, kad dabar galėtume ne tik deramai ją apžiūrėti, bet ir perskaityti kiekvieną ant jos esantį užrašą.


Kūrėjai šiek tiek modifikavo ir Highway ant kurio rodomos natos. Gražus, bet kiek nepraktiškas sprendimas. Star power aka Beatlemania aktyvavimas praktiškai apakina, rūgštoki spalvų deriniai irgi blaško. Pats kažkiek retrovas stilius žiūrisi skaniai.

Vietoj hyper sudėtingų bugnų takelių, Bitluose žaidėjai gali pasirinkti dainuoti naudodami tris mikrofonus. Tam yra specialus žaidimo režimas, o X360 versija pilnai suderinama su Headset įrenginiais, tad aistringiausi grupės fanai galės ir groti ir dainuoti vienu metu, taip kaip tai kažkada darė jų dievukai.

Vienokia ar kitokia forma šiuos dalykus aišku matėm ir kituose žaidimuose. Ko nematėm? Nematėm kaip grupė sensta scenoje. O štai žaisdami Bitlus matom. Tik pradėję žaidimą scenoje matysim vos ne moksleivių grupę, o eigoje gausim stebėti kaip jie kito. Nauji kostiumai, ilgėjantys plaukai, ūsai, barzdos ir grupės pakilimas į kažkokią siurrealistinę erdvę. Tai atsispindėjo jų muzikoje, tai atsispindi ir žaidime. Didelę dalį dainų, mes pradėsime Bitlams sėdint studijoje, o tada kartu su muzika keliausim į specialiai žaidimui sukurtus animacinius ir kompiuterinės grafikos klipus. Vieni jų atspindės tai apie ką dainuojama, kiti gi primins groti trukdančias šizofrenikų vizijas, bet… Žaisdamas supranti, kad viskas yra taip, kaip turi būti, viskas savo vietose ir nieko ne per daug.

Ladies and gentelmen… The Beatles! Jei atmintis nemeluoja, įžanga į šią sceną yra perteikta per juodai baltą televizorių :).

Tas pats padaryta ir su žaidimo garsu. Jis tobulai papildo vaizdą, nors pačiam žaidimo procesui kartais kenkia labiau, nei padeda. Pirmieji, garsiajame „The Cavern” klube atliekami kūriniai susimaišo su papildomų efektų kakofonija. Instrumentų takelius vis nustelbia minios keliamas triukšmas, pats instrumentų skambesys kažkiek iškraipytas taip perteikiant amp‘u keliamus triukšmus. Vėliau jau grojant stadionuose, tai daryti dar sunkiau, per galvą sprogdinantį mergiočių cypimą, atsikvėpi tik patekęs į studiją… Ir joje prieš ar po grojimo sukurti efektai perteikia savotiškai jaukią atmosferą. Fone girdisi derinami instrumentai ir grupės narių pašnekesiai.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad The Beatles nepasako apie grupę nieko daugiau nei tarkim Aerosmith, bet pažaidus ilgiau, supranti, kad grupės istorija perteikiama visiškai kitokiu būdu. Visas žaidimas, atmosferiškai yra dedikuotas Bitlams, o kiekvienas jo bitas skirtas tam, kad šlovinti legendinius pop rokerius. Tada supranti, kad faktai realiai ir neturi didelės reikšmės, juos visada gali rasti vikipedijoje. Kur kas smagiau, kad kažkuria prasme gali išgyventi Bitlų karjerą, o žaidimo mėtomos užuominos tiesiog padeda aiškiai ir konkrečiai suformuluoti klausimus, kuriuos pažaidęs žaidimą suvedi į google.

The Beatles: Rock Band tikrai nėra pats geriausias serijos žaidimas. Tai nėra geriausias pasirinkimas tiems, kas ketina įsigyti pirmą ritmo žaidimą gyvenime, bet… Bet tai yra geriausias, kruopščiausias ir nuoširdžiausias Tribute kategorijos kūrinys, tad The Beatles fanai tikrai neturėtų jaustis apgauti. Šiaip, šis žaidimas visai rekomenduotinas ir elementaraus Karaoke mėgėjams. Tiesa šiuo atžvilgiu žaidėjai greičiausiai pasiges labiausiai nuvalkiotų ir dažniausiai niūniuojamų Bitlų dainų. Kol kas jų nėra, įtariu vien todėl, kad jos dar tik generuos papildomus dolerius, kaip parsisiunčiamas turinys.


Kartu su žaidimu, buvo pristatyti ir nauji, specialiai šiam žaidimui sukurti instrumentai. Tikrai atrodo įspūdingai.

P.S.: „Kiek nemaloniai nuteikia gomurį žaidimo dėžutės turinys, kurioje be žaidimo ir reklaminės brošiūros nieko nėra. Koks lipdukas ar atvirukas tikrai neatneštų milijoninių nuostolių, o laimės dėl tokių dalykų pilnos kelnės. Dar nesmagu, kad šis žaidimas greičiausiai negulinės Lietuvos parduotuvių lentynose. Jei kas ir atveš, tai tik pagal užsakymą :(“.

Rodyk draugams

Inglorious Basterds | Išdūrė…

Galų gale išsiruošėm su Kuku į kiną ir pažiūrėjom ilgai laukto Inglorious Basterds. Kalbant glaustai, tai džiaugiuosi, kad laikiausi principo neskaityti recenzijų kol pats nepažiūrėjau, nepažaidžiau, nepaklausiau. Tai darau po to. Dabar gi… Visa kritika išlieta Q.Tarantino, man atrodo juokingai ir pritemptai. Bla, bla, bla… Beto… Kiek po filmo skaičiau apžvalgų, visose pilna spoilerių…

Šunsnukiai tikrai nebuvo stipriausias, geriausias ar dar koks -iausias filmas, bet jis darytas meistro. Ir tai jaučiasi. Daugiau nei dvi valandos pralėkė kaip akimirka.

Šį kartą stipriausia ir dažniausiai patiriama emocija buvo nusivylimas. Ir nuo to nusivylimo aš buvau euforijoje. Ne taip senai turėjau labai ilgą ir įdomią diskusiją su didžiai gerbiamu Žpat. Kalbėjom apie tai, kad nūdienių kūrėjai yra šikniai, o jų produktai vidutiniški dėl vienos aiškios priežasties. Net ir talentingiausi protai, spaudžiami leidėjų ar dėl asmeninės baimės likti nesuprastais, bijo nuvilti vartotoją. Tiek žaidimuose tiek filmuose, kūrėjai bijo apgauti žiūrovą ar žaidėją. Bijo pakišti jam kiaulę. Bijo iš jo pasišaipyti ar kaip išsireikštų Dž. Romero, paversti visus savo kalėmis. Jie yra kūrėjai… Dievai… Dievai, kurie bijo primesti SAVO žaidimo taisykles.

O Tarantino nebijo. Toliau, kad ir kaip besistengčiau, neišvengsiu nuspoilinimo. Ne tiesiogiai, bet žiūrėdami suprasit. Jei filmo dar nematėt, geriau neskaitykit.

Šiuolaikinė pramogų pramonė ypač akcentuoja realistiškumą. Net ir tokios juostos kaip kokie nors Transfromeriai dažnai būna apibūdinamos kaip realistiškos. Ta prasme, efektai. Na jie labai tikroviški, kaip ir juos lydintys garsai. Kitais žodžiais tariant netikra stengiamasi pateikti taip, kad susidarytų tikri įspūdžiai, nors tuo pat metu protas be menkiausių pastangų atsijoja grūdus nuo pelų. Tuo pat metu pastebiu, kad filmai, kuriuose atkuriami istorinį pagrindą turintys įvykiai ar net istorinės asmenybės, režisieriai paprastai prifilmuoja tokių nesąmonių, bet pateikia jas užsidėję rimtų dokumentalistų kaukę. Žiūrint tokius filmus nelaiko nervai. Visų pirma į filmą paremtą, kad ir minimaliais istoriniais faktais ir žiūrovas žiūri kitaip. Ypač tas kuris domisi istorija. Antra. Na visi daugiau ar mažiau iš anksto žino kuo viskas baigsis. Va tuo man ir patiko „Inglorious Basterds”. Prasidėjęs gan rimtai, filmas pamažu virto absurdo komedija, kurio pabaiga… Nu visiškas briedas. Ir tikrai ne tokia kokios laukiau. Pirma reakcija galvoje „NESĄMONĖ ****!”. O tada ėmiau kvatotis. Vienas, prisidengęs burna švarku, nes salėj buvo gan tylu. Ko? Ogi todėl, kad supratau kaip mane „paturėjo” ir man tai patiko. Man nepatiko pati filmo pabaiga, nes ir po to nuomonės nekeičiu. Nu absoliuti nesąmonė, bet mano galva pats sprendimas padaryti ją būtent tokią ir tobulas. Aišku, gali būti, kad mane ji taip paveikė tik dėl to, kad kaip jau minėjau, išvakarėse su Žpat kaip tik nagrinėjom panašius režisūrinius sprendimus žaidimuose. Juk žaisdami „Wolfenstein 3D” žudėt paskutinį bosą. Ir kas ten buvo? Pats Adolfas! Tik įvilktas į terminatoriaus kostiumą ir su dviem sunkiais kulkosvaidžiais. Kodėl tokių žaidimų nedaro dabar? Gerai, kad bent filmų pafilmuoja.

Nepaisant triuko su filmo galu, visa kita buvo tiesiog Q.Tarantino darbas. Toks kaip visi jo darbai. Kažkas (iš Kauno Dienos berods) apkaltino režisierių, kad maždaug visi „Inglorious Basterds” matyti epizodai jam jau pažystami. Heh… Na juokinga. Bent jau aš, būtent taip ir suvokiu Karantino kūrybą. Būk tai Kill Bill, Bulvarinis Skaitalas ar Pasiutę Šunys… Visa tai yra filmai sudaryti iš matytų ir gan nuvalkiotų epizodų. Skirtumas tarp to, kaip tą patį įvykį perteikia mainstream režisieriai ir Tarantino yra tik vienas. Tarantino personažai visada pasikalba apie tai ką, kaip ir kodėl jie daro. Pasikalba, pasikalba, o paskui padaro tai ką suplanavę,  būdami šalti, ramūs ir žiaurūs. Negarbingi Šunsnukiai man davė krūvą malonių akimirkų ir kelis dalykus kurių nebuvau matęs iki šiol. Pavyzdžiui SS pulkininkas, talentingas žydų persekiotojas ir galvažudis nuostabiai kalbantis prancūzų kalba. Pats personažas tiesiog neįtikėtinas. Nepaisant labai jau kontraversiško vaidmens, abejoju ar Hansas Landa pagimdė perdaug neigiamų emocijų. Nepaisant to, kad filme jis ir yra esminis šunsnukis.
Šiaip praėjus porai dienų po filmo peržiūros, galvoj vis kyla įdomių minčių. Daug daugiau nei po visų tų rimtų filmų apie trečiąjį reichą. Greičiausiai viename iš išsireiškimų pateiktų filmo anonse yra kažkiek tiesos.

Kalba… Niekas šiame filme nešneka angliškai šiaip sau. O gal ir kalba, bet to nepastebėsit. Vokiečiai kalba vokiškai, prancūzai prancūziškai, o kiekvienas perėjimas prie kitos kalbos pagrįstas ir puikiai įpintas į siužetą ar dialogo eigą.

Be abejo yra ir kiti Tarantino filmams būdingi elementai. Puiki vaidyba, neįtikėtini kostiumai, tiesa, šį kartą tik puikiai parinkta muzika (paprastai jis ją parenka tobulai) ir šyzovi intarpai, leidžiantys suprasti kažkieno savijautą ar mintis geriau, nei tūkstančiai žodžių.

Ne, tai nėra labai geras filmas. Ne tai nėra vienas geriausių Tarantino kūrinių, bet… Na prisikabinti aš irgi neturiu prie ko. Nebent tik apkaltinti kažką dėl visiškai klaidingo filmo anonso, bet ką gali žinot, gal tai, taip pat buvo plano dalis.

Rodyk draugams

AION oficialiai startuos LIETUVOJE!

MES NUGALĖJOM! Valio! Norėčiau pamatyti veidus tų, kurie mums aiškino, kad laiškus rašom ir forumus teršiam be reikalo. Smagu, kad mes pasiekėm net daugiau nei tikėjomės. Lietuvių žaidžiančių AION niekas neblokuos…

Ir ne tik.

Žaidimas oficialiai atkeliauja į Lietuvą, vadinas bus lengvai prieinamas mūsų parduotuvėse. MMO bendruomenės augimui, tai ypač svarbus niuansas. Nekankinsiu. Paskubomis išverčiau ką tik gautą laišką. Kadangi angliškai nemoku, po apačia pateikiu ir originalą. Dar syk valio ir ačiū visiems kas palaikė. Gavom ko norėjom, vadinas esam to verti!

Officialus NCSoft atsakymas (LT):
„Norėtume galutinai išaiškinti situaciją susidariusią dėl AION žaidimo starto Baltijos valstybėse.
Pastaruoju metu mes matėme diskusijas dėl galimybių žaisti naudojantis anglišku AION klientu, Europos regionui skirtuose serveriuose. Visų pirma, mes norime padėkoti mūsų bendruomenei iškėlusiai šį klausimą, mes jaučiamės labai pagerbti, kad turime tokią pasišventusią ir entuziastingą bendruomenę šiame regione, o taip pat turime jums nuostabių naujienų!
Mes džiaugiamės galėdami pranešti, kad laukiamiausias šių metų MMO žaidimas AION, Baltijos šalyse (Lietuva, Latvija, Estija) bus kuruojamas NCSoft West padalinio. Žaidimo startas regione numatytas tai pačią dieną kaip ir kitose Europos valstybėse, 2009-ųjų rugsėjo 25 dieną.
Mūsų paskyrų vadymo sistema leis kurti AION žaidimo paskyras jau nuo rugsėjo 10 dienos, o mes įtemptai dirbame su platintojais, kad parduotuvių lentynas AION pasiektu kuo greičiau.”

Officialus NCSoft atsakymas (Originalas):

„Good evening Arturas,
I believe I promised you a statement from our side, my apologizes for all of this taking some time.
We’d like to fully clarify the situation around the availability and launch of Aion in the Baltic States.

Lately we’ve seen discussion related to the availability of an English Aion client and the possibility to connect and play on European servers. First of all we’d like to thank our community raising it as an issue, we’re very honoured to have such a devoted and enthusiastic community in the region and secondly we have good news to share with you all!

We’re pleased to announce that Aion, the most anticipated MMO of the year, will be fully supported by NCsoft West also in the Baltic States of Estonia, Latvia and Lithuania. The launch will be concurrent with the scheduled release in other supported European countries on the 25th of September, 2009.

Our Account Management system will allow the creation of Aion game accounts from 10th of September and we’re working diligently with our distributor to ensure that Aion will be available in local retail stores as soon as possible.

If you got any further questions please let me know, but I hope we can work diligently together and ensure this news reaches the community as soon as possible.

Best Regards,
Christian“

Didžiulis prašymas AION LT forumų administratoriams ir dalyviams paskleisti šią žinią.

Rodyk draugams

Wolfenstein (PC) | Vasarinės tratataikos (part 2)

Wolfenstein. Vargu ar būčiau juo susidomėjęs jei ne vieno jo dizainerių Twitter pranešimai. Iš pradžių atrodė, kad rašo įdomiai. Paskui intrigavo. Ilgainiui, skaitant jo pranešimus ir tuo pat metu jau žaidžiant jo žaidimą, pasidarė nuobodu. Nes lyg ir paaiškėjo, kad net ir tokiam romantiškam darbe kaip žaidimų kūrimas, nuoširdumui vietos maža.

Manveer Heir, smarkiai gyrė savo žaidimą, vėlėsi į diskusijas apie žaidimų dizainą ir visaip kaip komentavo tiek savo, tiek kitus projektus. Vieną dieną, jau nebepamenu po kurių jo tweet‘ų, net susiskype‘inom su Patarėju tik tam, kad prieitume išvados „tas bičas nifiga neraukia žaidimų dizaine, arba dar blogiau, yra prisiplakėlis”. Aišku tai tik mano nuomonė sudaryta remiantis kliedesiais kuriems atvesta erdvė yra vos 160 simbolių. Kita vertus tai leido kiek kitaip įvertinti privačiai korporatyvinius twitter account’us. Kartais jie atneša naudos. Štai, kad ir šiuo atveju, didžiąja dalimi būtent Twitter nulėmė tai, kad nutariau išmėginti žaidimą. Kita vertus, jie gali privilioti ir niekam nereikalingą dėmesį. Žaisdamas Wolfenstein mintyse kabinėjausi prie visko. Nes jo kūrėjas dėjosi sukūręs kažką naujo ir inovatyvaus, labai daug ir garsiai apie tai rėkė, kritikavo panašius kitų žmonių sprendimus. Natūralu, kad aš nusiteikiau išskirtiniam pasižaidimui, o pamatęs, kad žaidimas yra gan vidutiniškas ėmiau jį analizuoti įdėmiau. Jei ne Twitter, greičiausiai paklaustas apie Wolfenstein pasakočiau ką nors pozityvaus… Dabar gi sakau… Na ką… Dar vienas intensyvus no-brainer vasarai, ir priduriu, o galėjo tapti hitu. Kad ir trumpalaikiu.

Žaidėjai meluoja, kad jie pavargo
Rimtai. Dar prieš metus visi keikėsi, kad antro pasaulinio karo žaidimai pabodę. Ir jie išties buvo/yra pabodę. Tačiau būtent tai, kad mes išgyvenom tokių šaudyklių bumą (ir ne vieną), lemia ir tai, kad jų pasiilgstam, jei padarom bent pusmečio pauzę. Mano pauzė buvo net ilgesnė, paskutinis žaistas WWII FPS buvo „Call of Duty: World at War”. O Wolfas nėra TIK apie karą. Jis dar ir apie paralelinius matavimus, uber ginklus, monstrus ir nacių superkarius. Šaudyklių paremta moksline fantastika irgi nuolat ilgiuosi. Kol augau, dauguma buvo būtent tokios. Šiais, virtualaus realizmo laikais, net ir mokslinės fantastikos šaudyklės bando būti kuo arčiau realaus pasaulio. Tai neišvengiamai persiduoda žaidimo eigai. Natūralu, kad šiek tiek ilgiuosi ir pigių nobrainer tipo žaidimų (prisiminkime Duke Nukem, Doom ar Serious Sam serijas). Wolfas tam tikra prasme apjungia visus šiuos tris elementus ir tuo jis yra šiek tiek išskirtinis. To pakako, kad žaidimas sudarytų labai gerą pirmą įpūdį. Tai atsispindi ir daugelyje apžvalgų spaudoje. Ypač toje, kuri nesispecializuoja žaidimuose, o tiesiog turi jiems atskiras rubrikas. Pirmos 20-30 žaidimo minučių sudaro intensyvios, smagios ir ganėtinai lanksčios šaudyklės įspūdį. Nu kuo ne Game Of The Year? Ar ne L.A. Times?


Šitas nacis nusišauna sudaužius krištolinius jo pečius. Kulkos permušančios betoninę užtvarą, jo neįma.

Geri sprendimai
Gerą pirmą įspūdį sudaro ne tik tematikos, atmosferos ir intensyvaus veiksmo mišinys. Tam nemažai įtakos turi ir papildomos žaidimo savybės. Greičiausiai būtent jas visi ir vadina inovacijomis. Tai veiksmas gan atvirame mieste, kur žaidėjas neva turi visišką laisvę rinktis kokia tvarka klostysis įvykiai. Tai ginkluotės kiekis, bei įspūdingas jos mišinys suderinantis tiek tradicinę WWII ginkluotę, tiek fantastinius egzempliorius (Tesla ginklas), tiek egzotiką (ugniasvaidis). Kalbant apie ginkluotę, labai sužavėjo ir galimybės ją modifikuoti, ne tik dėl kintančių charakteristikų, bet ir dėl paties ginklo išvaizdos pokyčių. Smagu, kad buvo įprasmintas aukso ir relikvijų rinkimas, o užkadriniai siužeto vingiai atsispindi rastuose priešų dokumentuose. Kalbant apie siužetą… Na jį irgi vertinu neblogai. Šiaip eigoje labai jaučiasi, kad siužetas buvo rašytas žaidimui ir jo savybėms. Kūrėjai akivaizdžiai turėjo viziją ką nori padaryt, o istorija tebuvo pritempimas. Trash žanrui to per akis. Istorija pakankamai įdomi, kad norėtųsi sužinoti kuo ji baigsis, o tuo pat metu atrišo rankas kūrėjams. Jie gavo laisvę kurti lygius mieste, užmiestyje, požemiuose, kituose matmenyse, SS karininkų namuose, slaptose laboratorijose, milžiniškame danguj kybančiame cepeline ir dar krūvoje lokacijų. Įvairovė nesibaigia tik su lygių dizainu. Kaip minėjau, mums prieinama ir gan įvairi ginkluotė ar super galios, kurių dėka mes gaunam išžudyt tūkstančius paprastų ar gerokai mutavusių nacių.

Integracijos problemos
Kaip ir Call of Juarez atveju, didžioji dauguma gerų Wolfo sprendimų nublanksta prieš aplaidumą juos įvedant į žaidimą. Eigoje susidaro įspūdis, kad komanda tiesiog susirašė iš kitur paimtas idėjas ir nusprendė žūtbūt jas sukišti ir į savo žaidimą. Nes dabar tie dalykai madoj ir jiems jų reikia. Kam? Kodėl Wolfas negalėjo likti Wolfu? Linijinis nobraineris kuriame šaudai nacius švytinčius žalia spalva ir su kaukuolėmis vietoj galvų. Tai tobulas konceptas veržliai traš šaudyklei, kurią žaisdamas net ir aš leisčiau seiles. O ir pagrindas tam yra. Pats agentas Blazkovičius akivaizdžiai yra Duke Nukem‘o senelis ar prosenelis. Tuo nė kiek neabejoju, nes jie viskuo panašūs išskyrus tai, kad Blazkovičius dauguma išsireiškimų pasilaiko sau, leisdamas juos ištarti žaidėjui. Ir žaisdamas aš šūkaliojau visą senojo Diuko repertuarą pradedant klišiniu „Die, you son of a bitch!”, baigiant „Your face. Your ass. What’s the difference?”. Bet ne… Vat reikėjo prikelti Wolfą naujam gyvenimui siūlant konceptualiai naujas idėjas. Laisvė rinktis misijas ir nevaržomam klajoti po miestą. Žavu. Tik kodėl tada iš 15 namų esančių mieste, aš galių aplankyti vos kelis… Ir kaip tyčia tai bus ypač priešo kontroliniai punktai ar ypač slaptos laboratorijos. Vėlgi… Kodėl aš galiu išspirti vienas duris, bet negaliu padaryti to su kitomis, tokiomis pačiomis gretimame name. Manęs visiškai nesuerzino, kad čia kaip ir Far Cry 2 ką tik nužudyti priešai vėl patruliuoja gatvėmis. Tam yra prasmės. Visiškai normalu, kad visiškai valdomame mieste žuvęs patrulis pakeičiamas kitu, daugeliu atvejų stipresniu nei prieš tai buvęs. Klausimas kodėl tai reikia daryti man matant? Mane gąsdina tie iš oro besimaterializuojantys niekšai. Aš jau nekalbu apie mūšius kurių metu iš už kampo išnyra bent dvi nacių divizijos, bet kai ten nueini paaiškėja, kad ten akligatvis. Tai nuolat pasitaikantis dalykas. Naciai gali materializuotis bet kur. Rupus miltai, net Duke Nukem laikais, tai galėjai paaiškinti portatyviniais teleportavimosi įrenginiais, mes tikrai žinojom, kad priešai juos turi.

Nustebino priešo modelių gausa. Na jų nėra labai daug, bet yra keliolika sykių daugiau, nei paprastai būna tokio kalibro žaidimuose. Kad ir kiek fricų žaudžiau, klonų karų įspūdžio nebuvo.

Vis atkuriami patruliai beje turi ir vieną privalumą. Kartais jie taip užknisa, kad norom nenorom imi tyrinėti miestą ir randi slaptų praėjimų kur nacių nėra, arba jie bent jau nekelia pavojaus. Tiesa aš juos radau nes ieškojau išslapstyto aukso ir panašiai, kiek skaičiau normalūs žaidėjai tiesog spaudžia sprint ir neša mėsas kur jiems reik. Aš nenormalus, nes man vis reik kišti nosį kur nereikia ir ieškoti visokių šūdniekių, todėl pamačiau ir galybe smagių dalykų pačiam Isenstadt‘e. Galėčiau drąsiai kirsti lažybų, kad aš vienas iš nedaugelio. Tada man vėl kyla klausimas. Laikas, pinigai, darbuotojų pastangos… Kam reikėjo eikvoti visa tai, jei žaidime tam nėra jokios prasmės?

Aukso ir slaptos informacijos rinkimas šiek tiek lėtina žaidimo tempą. Tai nėra nei gerai, nei blogai, nes kiekvienas žaidėjas pasirenka kaip jis žais. Aš žaidžiau gan lėtai ir taip sugrioviau visą tolimesnį žaidimą. Per pirmas kelias misijas surinkau pakankamai gėrio, kad praktiškai pilnai ištobulinti Kar97 ir MP44 ginklus. Abu gavo po duslintuvą ir krūvą visokio stabilizuojančio ar šūvio galią didinančio šlamšto. Esmė tame, kad ginkluotės tobulinimas nebuvo balansuojamas. Niekaip. Niekas nebandė jos subalansuoti atsižvelgiant į žaidimo eigą, niekas nesistengė jo subalansuoti vertinant pačius ginklus. Greičiausiai todėl aš praktiškai nenaudojau jokių super ginklų, kurių žaidime daug ir jie labai simpatiški. Kodėl? Ogi todėl, kad nuo žaidimo pradžių turimi ir pilnai patobulinti ginklai yra patys geriausi. Kiekvienas patobulinimas turi tik teigiamas savybes ir jokių neigiamų. Finale MP44 sklaida sumažėja tiek, kad gali juo šaudyti milžiniškais atstumais, nenaudodamas zoom funkcijos, jis tampa pakankamai galingas, kad bet ką nudaigotų vos keliais šūviais, o papildomas 200 šovinių būgnas… Žodžiu eilinis šmaizeris (su duslintuvu!) tampa kur kas grėsmingesnis nei stambaus kalibro zenitinis kulkosvaidis. Man visai nekeista, kodėl aš iki pat žaidimo pabaigos taip ir nesupratau ką daro eksperimentiniai nacių ginklai. Jie veikia neaiškiai, šaudmenų jiems reikia ieškoti ir t.t. Žaidime nėra nė vieno boso ar monstro, kurio silpnoji vieta būtų pasiekiama tik kažkokiu specifiniu ginklu, nėra jokių kritinių momentų kur tie ginklai praverstų. Viskas susiveda į žaidimą snaiperinio šautuvu (jis vienu šūviu užmuša bet ką) atvirose vietovėse ir šmaizeriu uždarose.

Sužeidimų modelis kartais atrodo šiurpokai, bet dažniausiai ekrane matysim aviečių uogienės fiestą ir laisvai skrajojančias galūnes.

Didžiulei mano nuostabai, žaidime išties yra momentų, kai duslintuvo naudojimas pasiteisina. Poroj lygių tikrai smagiai užklupau ir ištratinau patrulius kol jie blaškėsi spėliodami kas ir iš kur šaudo. Nors iš esmės tai duslintuvo būvimas yra tragikomiškas. Nes žaidime yra šimtai akimirkų, kai priešas tiksliai žino kur slepiasi ir ką veikia žaidėjas. Nes kūrėjai tą jų žinojimą numatė iš anksto. Finale darosi apmaudu, kad papildomi ir niekam nereikalingi žaidimo sprendimai ne tik, kad nepadaro jo blogesniu, bet ir sugriauna tai kas padaryta gerai. Visų pirma nebelieka jokio iššūkio. Pinigų į valias, patobulinimų į valias, Wolfas tampa vis lengvesnis sulyg kiekieviena jame praleista akimirka. Natūralu, kad drastiškai traukiantis iššūkiui, apsireiškia nuobodulio simptomai. Nori nenori, o nuobodžiaudamas pamažu imi spjauti ir visą kitą turinį. Lygių tyrinėjimas, slaptų praėjimų ar bylų ieškojimas… Viskas stumiasi į antrą planą. Nuobodulio varomas, tiesiog stengiesi kuo greičiau pereiti žaidimą, sužinoti kuo jis baigės, išjungti ir pamiršti.

Čia nereikėjo kosminių pastangų, kad padaryti viską gerai. Ginklai leidžia žaidėjui pasirinkti žaidimo stilių. Tai puiku. Kodėl gi nesuteikus patobulinimams neigiamų savybių? Didelis galingumas galėjo būti lyginamas neproporcingai didelės sklaidos. Jei žaidėjas naudoja duslintuvą, reik mažint galingumą ir t.t. Priešų silpnosios vietos turėtų būti ne kažkokios žydros lemputės, o jų jautrumas superginklams. Taip priverstum žaidėją juos išmėginti, naudoti, ieškoti naujų kombinacijų. Priverstum žaidėją išleisti kur kas daugiau pinigų nei jis geba rasti. Priverstum jį galvoti, skaičiuoti ir daryti kažkokius tai pasirinkimus… Žodžiu sukurtum prasmę tam, kas yra žaidime.

Galimybė keltis į alternatyvų matavimą ir atgal visai smagi, vizualiai įgyvendinta šauniai, bet irgi praktiškai nenaudojama. Kovoje to nereikia, tad į ją šokį tik ieškodamas slaptų praėjimų ir labai retais atvejais kaudamasis su bosu.

Nori pajusti malonumą?
Nesiblaškyk! Vienintelis patarimas kurį galiu duoti Wolfo gerbėjams ir žaidėjams. Įjungiat žaidimą, išgeriat Redbulio ir pirmyn. Be sustojimų ir žvilgčiojimų į užkampius. Nerankiokit jokių ten relikvijų, netobulinkit ginklų, neieškokit slaptaviečių. Tiesiog drožkit kur akys veda ir sėkit mirtį. Tada ir tik tada, pajusit koks jėgovas yra Wolf‘as. Nes visumoj, jis tikrai nėra blogas. Vizualiai labai patrauklus, vietomis gan keistas. Garso ar specialieji efektai irgi verti dėmesio. Priešų kiekis nesveikas, lygių įvairovė plati, trukmė solidi (kaip šaudyklei 6-10 valandų gameplay mano galva yra gerai). Balistika ir fizika sugriuvus, bet kadangi finale Wolfas nuėjo pas nobrainerius, nemanau, kad tai turi kokios nors reikšmės. Kaip ir Call of Juarez, galėjo tapti labai gera šaudykle, bet netapo. Esama tik užuomazgų, kurių geriau nė nepastebėti. Galėjo tapti ir labai gera skerdykle, bet irgi netapo, nes integruoti patobulinimai paprasčiausiai suvaržo žaidimą. Tiesą sakant, Wolf‘ui iki hito truko mažiau nei COJ, o šansų jis turėjo daugiau. Prisiminkim pirmus serijos žaidimus, kai žaidimų pramonės žmonės nieko nebijojo… Jiems tereikėjo paimti idtech4 ir atkurti Wolfenstein 3D. Toks uber-bloody-trash-retro-slasher‘is sulauktų ne mažesnio dėmesio, nei jo sulaukia Q.Tarantino filmai.

Rodyk draugams

Call of Juarez: Bound in Blood (PC) | Vasarinės tratataikos (part 1)

Neįtikėtina, bet šią vasarą gavau gerai pašaudyt. Su nedideliu laiko skirtumu pasirodė dvi tikrai pasiutusios šaudyklės, kurios norom nenorom priminė senus gerus laikus. Senus laikus priminė būtent šių žaidimų tempas ir temperamentas. Taip pat klaidos. Nors šiaip klaidos šiuolaikinės, tik padarytos jos iš senamadiško noro apžioti kuo daugiau.

Tie du žaidimai tai Call of Juarez: Bound in Blood ir Wolfenstein. Mano patirtis su šiom serijom ne tokia ir skirtinga. Wolfus žaidžiau visus, visus perėjau, nors paskutinis „Return to Castle Wolfenstein” man didelio įspūdžio nepadarė. Tuo tarpu pirmasis Call of Juarez savo laiku neužkabino. Žaidžiau jo labai mažai, įveikiau nedaug, bet didžiulei savo nuostabai, žaisdamas naują dalį ilgėjausi kai kurių senosios elementų.

Čia ne apžvalga. Čia žvilgsnis į žaidimus su pasvajojimu kaip galėjo būti, arba kaip turėjo nebūti. Nes abiems projektams, mano požiūriu, iki gero, kieto ir išskirtinio dėmesio verto žaidimo statuso truko labai nedaug. Tas nedaug, abiem atvejais, yra teisingas požiūris į žaidimo sudedamąsias. Abu žaidimai turtingi ingredientais, abu išnaudojo kelis puikius triukus turėjusiais lemti sėkme, vienok abu bus gan greitai pamiršti.
Šiandien apie vieną iš jų. Call of Juarez, o apie Wolfensteiną kiek vėliau.

Rizikingas vasaros startas?
Abu žaidimai pasirodė vasara. Call of Juarez situacija buvo dėkingesnė parduotuvių lentynose, dėl absoliutaus štilio žaidimų pramonėje, tačiau iki paskutinės minutės išlaikytas Wolfenstein pardavimais labai neatsilieka. Popierinėje spaudoje tiesa abiem sekėsi geriau, nes žurnalų leidėjams kažkuo tenka užkimšti konkretų puslapių skaičių, tad vasara jie noriai stveria visus dėmesio vertus projektus. Wolfenstein galima sakyti pasirodė paskutinę akimirką. Prieš save užleidęs Call of Juarez, jis pasirodė kartu su multiplatininius pardavimus generuojančiu Madden, o jau visai netrukus rinką sudrebino ir Batman: Arkham Asylum, šiai dienai visiškai dominuojantis topuose. Wolfenstein kūrėjų komanda pasinaudojo pamažu grįžtančia media ir visaip kaip įmanydami prasukinėjo savo projektą per Twitter. Vienas žaidimo dizainerių Manveer Heir pažadėjo grąžinti pinigus kiekvienam jų paprašiusiam Wolfenstein savininkui, su sąlyga, kad per rugpjūčio mėnesį, Wolfenstein parsiduos geriau nei Madden 10. Visi žinojo, kad tokie Wolf’o pardavimai neįmanomi (vien dėl to, kad EA turi monopolines teises į šią sporto šaką), bet žinutė aplėkė internetą kaip žaibas.

Viena įdomesnių nesąmonių žaidime. Visų pirma, iki galo nėra aišku, kodėl valdomi herojai vis pasirašo ant garbingų dvikovų. Juk į jas iškviečia niekšai, kurie dvikovas pasirenka tik kaip paskutinę priemonę išgyventi. Maža to, mūsų valdomi personažai taip pat turi padugnių reputaciją. Kam rizikuoti? O rizika rimta, nes asmeniniam kompiuteriui čia naudojama konsolėms skirta schema, kur ranką ir kūną valdo atskiros analoginės svirtelės. Žaidžiant asmeniniu kompiuteriu šaudytis dvikovoj labai nepatogu, nuolat tenka kilnoti pelę.

Bet kuriuo atveju, abiejų šių žaidimų kalibras yra gan vasarinis. Žaidimai sulaukė tikrai aukštesnių kritikų vertinimų, nes jei jų pasirodymas būtų nukeltas bent spaliui, bendras vertinimų balas tikrai smukteltų. Marketingo kampanijos paskęstų pagrindinių metų hitų fone ir t.t. Kitais žodžiais tariant, du vidutiniokai, kritikų buvo pasitikti kaip savo kategorijos čempionai. Tiesa pardavimai nebuvo tokie džiuginantys. Nė vienas žaidimas nenuėjo ir greičiausiai artimiausiu metu net nenueis dirbtinei platinai. Dirbtinė platina vadinu 1 000 000 kopijų per visas konsoles. Žiūrint pirmos savaitės pardavimus, abu žaidimai sustartavo labai panašiai. Deja, bet šia žaidimai patvirtina tezę, kad vasara įmanoma parduoti tik ypatingus super hitus. Vidutiniški žaidimai, nors ir sutikti kaip išties geri, juda vangiai. Kita vertus, jie jau bus lentynose, kai į parduotuves sugūžės rudeninių naujienų ištroškę žaidėjai, tad nemenka dalis pardavimų jiems vis dar prieš akis.

Taikliai parinkta pasaulio tematika
Call of Juarez pasakoja trijų brolių istoriją vesterno stiliumi. Šiai dienai rinkoje pilna šaudyklių apie įvairiausius laikotarpius, tačiau laukiniai vakarai visada stokojo kūrėjų dėmesio. Be gan smagaus Gun, aš neprisimenu nė vienos padorios šaudyklės apie kaubojus, o tokios laukiu dar nuo Outlaws (Lucas Arts, 1997) laikų. Pasinaudoję šių dienų, žaidimų dizaino madomis, Call of Juarez kūrėjai sugebėjo su šaknimis išrauti visus, pasirinkto laikotarpio keliamus pavojus. Į žaidimą perkėlė krūvą ginklų, personažams suteikė savybių lėtinti laiką ar šaudyti abiem rankom vienu metu. Atkūrė milžiniškų susirėmimų scenas. Gryno ir nežaboto veiksmo žaidime tikrai netrūksta. Man žaidimo aplinkos ir laikmetis sukėlė šiokią tokią euforiją ir manau ne man vienam.

Esminė žaidimo moteriška. Marisa. Nežinau, kodėl visada galvojau, kad ji Penelopė…

Bandymai su siužetiniais posūkiais
Call of Juarez pateikiamas savotiška prisiminimų forma. Tai istorija apie tris brolius, kuriuos gyvenimas vėto ir mėto po visus laukinius vakarus. Du broliai prisiekę banditai, trečiasis kunigas. Atvirai pasakysiu jis užkniso, bet be jo sunku būtų suvokti, kokie gi niekšai pirmieji du. Kad tai žaidimas apie lobį, gali pasirodyti tik iš pirmo žvilgsnio. Iš tikrųjų tai žaidimas apie žmogaus požiūrį į gyvenimą tada, kai jis jau dorai nebežino ko iš jo nori. Kūrėjai prikaišiojo žaidimą įvairiausių siužetinių vingių, dauguma jų susukti senu, geru vesternišku stiliumi. Pagrindinis blogietis niekada nemiršta ir visada lipa ant kulnų. Visi yra išdavikai, o tavo valdomi herojai pernelyg patiklūs (iš gailesčio, ar godumo ne taip svarbu). Yra ir moteris (be proto panaši į Penelopę Kruz), kuri ten visus vynioja apie pirštą ir konfederatų generolas, ir galvažudys meksikietis, ir indėnai, ir galvų medžiotojai… Žodžiu pilnas sąstatas. Pats siužetas nevertas knygos, tačiau tomis akimirkomis kai žaidime kažkas pabosta, būtent siužetiniai vingiai paskatina judėti toliau.

Šautuvas nepagarbiai numestas žemėn… Ir ne be reikalo, jo prireiks nebent tuo atveju, jei priešų bus pačiam daubos dugne, visi kiti laisvai pasiekiami revolveriu.

Scenaristus norėtųsi pagirti ir už žaidimo įvairovę. Žaisdamas COJ niekada neužstringi vietoje… Vieną akimirką kaip konfederatų karys kauniesi įspūdingame mūšyje, kitą žiūrėk jau blaškaisi kukurūzų plantacijose. Sklandžiai ir nuosekliai sukaltas siužetas nešioja žaidėją po visą žemyną, nuo įspūdingų Šiaurėje stūksančių kalnų iki pigia tekila atsiduodančių Meksikos kaimų.

Veiksmo užtaisas
Žaidimo eiga, ginklų ir personažų savybių balansas taip ir verčia prisiminti klasikinių šaudyklių laikus. Herojus miršta sunkiai, šaudo greitai, daug ir labai taikliai. Priešų daug, todėl jie nėra pernelyg protingi ar karingai nusiteikę. Tikra galvapjūtės fiesta žodžiu. Kūrėjai ir lygių dizaineriai padirbėjo tikrai nuosekliai. Žaidimas aiškiai diktuoja tempą, tad žaidėjui nelieka nieko kito, kaip visa galva pasinerti į skerdynes. Vietos sustojimui ir pertraukai numatytos iš anksto ir žaidėjus pasitinka įvairių mini žaidimų pavidalu. Visa tai vertinčiau labai gerai, jei ne labai patrauklios, žaidime esančios, sudedamosios dalys, kurios paprasčiausiai nedera su žaidimo eiga.

Tobuli ingredientai, prastai išminkyta tešla…
Žaidime yra krūva dalykų kurių dėti nereikėjo. Call of Juarez galėjo tapti puikiu no-brainer‘iu, nesukeliančiu jokių neigiamų emocijų ar bereikalingų lūkesčių. Bet netapo, nes kūrėjai užsimojo kiek plačiau. Visų pirma jie įvedė galimybę pasirinkti kurį personažą nori valdyti. Abu jie turi skirtingų savybių. Vienas braliukas senas ir stiprus, todėl gali nešiotis dinamito, pleškinti iš abiejų rankų vienu metu, spardyti duris… Jis netgi pakelia kulkosvaidį! Tuo tarpu kitas brolis vikresnis, aukščiau šokinėja, pasinaudojęs lasu gali užsilipti dar aukščiau. Tiesa jo smogiamoji galia menkesnė, tačiau jis gali šaudyti snaiperio režimu, moka naudotis svaidomais peiliais ir lanku. Kitais žodžiais tariant turim kario ir žvalgo archetipus. Na nežinau kaip kitiems, bet šie sprendimai sukelia man pagrįstus lūkesčius, kad šie elementai turi kažkokią prasmę. Ilgainiui teko įsitikinti, kad deja ne. Lygiai dideli ir vizualiai gan atviri, bet sukonstruoti taip, kad žaidėjas judėtų kūrėjų iš anksto numatytu keliu. Durys kurias gali išspirti, ar vietovės kur pavyks pasinaudoti lasu, dažniausiai yra siužetiniai sprendimai, o ne alternatyvūs keliai. Kitais žodžiais tariant, papildomos herojų savybės nesuteikia jokių privalumų. Pavyzdžiui pasirinkęs šoklesnį brolį norėčiau keliauti stogais, puldinėti iš pasalų ir tyliai, naudodamas lanką ir svaidomus peiliukus. Norėčiau, visos priemonės tam yra, bet to padaryti nepavyks, nes žaidimas tam nepritaikytas. Tas pats liečia ir šio brolio snaiperio gabumus. Žaidimas intensyvus ir agresyvus, tad susišaudymų didesniais atstumais reta, o šūvio paklaida vidutiniame atstume minimali, t.y. galima labai šauniai visus išguldyt revolveriu. Tiesa, kartais pasitaiko sutikti snaiperių, tačiau jų balansas labai keistas. Jie taikosi ir šaudo mikliai, pataiko dažnai ir skaudžiai. Jei mėgintum laukti, kol suveiks turima speciali savybė (pritraukianti vaizdą), mirtum. Žodžiu jokios prasmės snaiperio režimui. Kaip ir šuoliavimui, lasui, peiliams, lankui… Tai kam visa tai buvo padaryta?


Yra galimybė papleškint iš patrankos. Smagu, bet kažkaip nesižiūri. Senovinė patranka, leidžianti iššauti 10 kartų per minutę, ne kiekvienas šių dienų artileristas taip sugeba.

Žaidimo eigoje paaiškėja, kad yra ir visai atvirų zonų. Žaidėjas gali tyrinėti aplinkas, rinkti užduotis, jas vykdyt, gaut apdovanojimus. Kažkoks nevykęs bandymas suteikti laisvės ir įvairovės. Užduotys labai monotoniškos, apdovanojimai dalinami pinigais, kurie žaidime neturi prasmės. Pinigus gali leisti ginkluotei ir amunicijai, tačiau žaidimo tempas ir priešų kiekis lemia tai, kad poreikis šiems dalykams neišsivysto. Šaudmenų prisirenki mūšio lauke. Bėgant laikui randi ir geresnių ginklų. Galima būtų prisipirkti egzotikos (strėlių, peiliukų), bet kadangi jos nenaudoji, prasmės tam nėra. Geresnės kokybės ginklai labai brangūs, jų suteikiami privalumai itin nežymūs, o ir pats žaidimas nėra toks sudėtingas, kad žaidėjai imtų ieškoti galingesnių ginklų už tuos kur turi. Idėja gera, bet vėlgi, nepadaryta nieko, kad ji pasitesintų.
Klausimas. Kam investuoti laiką ir pinigus į dalykus kurių vėliau paprasčiausiai neintegruoji į projektą. Šaunios ir sveikintinos opcijos tiesiog yra žaidime, bet jos niekaip nesusietos su pačia žaidimo eiga. Pasiektas rezultatas? Žmonės tų dalykų nė nepastebi, o jei ir pastebi, tai tik tam, kad jais nusivilti. Norėjo kaip geriau, o gavosi kaip visada?

Labai populiarus ir dažnai sutinkamas kadras iš žaidimo. Wow! Bus galima naudotis lasu! Kurgi ne…

Aš esu beveik įsitikinęs, kad pirmoji žaidimo vizija buvo visiškai kitokia, tačiau eigoje kūrėjai išsigando savo pačių sprendimų ir žaidėjų reakcijos į juos. Arba jiems baigėsi pinigai. Arba nutiko abu dalykai. Aš asmeniškai labiau linkstu link baimės versijos. Kas prisimena pirmą žaidimo dalį, prisimena ir būtinybę ropoti, slėptis, ieškoti alternatyvių kažkokios vietos įveikimo būdų. Tie kas žaidė daugiau, greičiausiai prisimena ir tai, kad žaidimo turinys, nepaisant draudimo žudyti civilinius, buvo su ryškiu vulgarumo prieskoniu. Viso to paprasčiausiai neliko.
Reziumuodamas galiu pasakyti tik tiek. Call of Juarez: Bound in Blood patiks visiems ieškantiems šaudyklės kur galima daug ir skaniai pašaudyt. Šito gėrio čia į valias. Ir jis šiek tiek kitoks nei įprasta, dėl kiek neįprastos ginkluotės ir tikrai šaunių sprendimų su specialiaisiais ir garso efektais. Vis tik jei šaudydami mėgstat ir pagalvoti, tai nebus pats geriausias pirkinys. Vien dėl to, kad pradėjus galvoti, imi pastebėti, kad tai galėjo būti tikrai galingas žaidimas, su sąlyga, kad viskas jame būtų padaryta iki galo. O trūko tikrai ne daug…

Rodyk draugams

Kaip visiškai su*ikti savo pačių įstatymus?

Ogi paprastai. Pirma išleisti kažkokią prasmę turintį įstatymą, o paskui įvesti jame pataisų, išimčių ir lengvatų. Kai jie nutarė drausti prekybą alkoholiu, aš juos palaikiau. Tada rašiau, kad tai nieko labai nepakeis, bet įstatymas geras, nes liečia opią problemą. Taip pat rašiau, kad šalia privalomos kitos priemonės ir socialinės kampanijos. Kampanijos kurios paskatintu pačius žmones budriau žvelgti į alkoholį vartojančius nepilnamečius. Kad aštuntokėms neparduotų sidro vien todėl, kad joms paprasčiausiai dar negalima gerti, o ne todėl, kad baisios baudos. Niekas, jokių žingsnių ta linkme aišku nedarė. Na bent jau aš jų nepastėbėjau.

Įstatymas pats savaime nieko nepakeitė.

Greičiausiai būtent todėl šiandien laikraščiai rašė, kad nepilnamečiai vakarėlio gėrimus susiplanavo ir užsipirko dar vakar. Nes jie ne idiotai, ko nepasakyčiau apie… Na patys suprantat.

Kaip dabar suprasti leidimą prekiauti baruose? Kokia šio leidimo prasmė? Rugsėjo pirmoji. Dažnu atveju tai diena, kai tėvai ir vaikai eina kartu praleisti pusdienį, galbūt papietauti. O ta papietavimo vieta yra vienintelė kur galima išgerti. Liuks. Neabejoju, daug kas šiandien paskanavo alaus vien dėl to, kad galima. Ar kavinėje geriančių žmonių vaizdas (o jų neabejoju yra, nes tai vienintelė vieta kur šiandien galima tai padaryt) neprasilenkia su įstatymo leidėjų ideologija? Realiai, tai padarius išimtį draudimo nebeliko. Liko marazmas.

Tas marazmas aptinkamas jaunų, gražiai pasipuošusių tėvų porų pavidalu, kuriems kažkodėl nepardavė butelio šampano. Jie stovi sutrikę prie kasų, sutrikus ir kasininkė. Kaip tie žmonės galėjo nežinot, kad šiandien alkoholiu neprekiaujama? Na aš prigalvojau aibe variantų. Gal jie nebuvo Lietuvoj, gal tiesiog užsimiršo, gal jų vaikas tik dabar eis į pirmą klasę, todėl anksčiau jiems neteko susidurt su problema. Gal juos sutrikdė per media praūžusi žinia, kad bus galima prekiauti alkoholiu. Dažnai matau, kad lietuviai skaito tik pusę antraštės, tai kad įstatymas galioja tik kavinėms, galėjo ir nesužinot. Šiandien kol apsipirkinėjau tokių tėvų porų mačiau gal šešias. Dar marazmas aptinkamas jaunimo pavidalu. Jie nešasi alų, daugelį jų pardavėjos perspėja, kad alaus neparduos jiems dar nepasiekus kasų. Jie nenustebdavo, nes greičiausiai tiesiog atėjo laimės patikrint. Klausimas ar jie nuneša ir padeda alų atgal? Aha… Svajojam toliau. Numeta kur buvo perspėti ir eina lauk. Kuo nusikalto parduotuvių salių darbuotojai? Šiandien jų, klajojančių su glėbiais svaigiųjų kaip niekad daug.

Su rugsėjo pirmąją. Su diena, kai visi tampa apsaugoti nuo alkoholio liūno! Visi, išskyrus aišku tuos, ką apsaugoti norėta.

Rodyk draugams

AION — Laukiam patvirtinimo apie pergalę?

Jau kuris laikas reguliariai rašau laiškus NCSoft su viltimi gauti atsakymą dėl susiklosčiusios padėties. Tiesą sakant prašiau ne kažką keisti, bet paaiškinti kaip viskas yra iš tikrųjų. Iš dalies dėl to, kad buvau apkaltintas gandų skleidimu, iš dalies dėl to, kad žaidimo GM’ai, kurie paprastai turi labai ribotą informaciją šiais klausimais, pateikinėjo vis kitokius atsakymus. Šiandien gavau tikrai nemažai vilčių suteikiantį laišką:

„Rest assured that there will be news in this regards in the very near future that will resolve and clarify and close the story. I do hope it will be good news as we do of course have our community in mind, none the less please do hold for an update from me as there will be one…“

Nudžiugau, nes logiškai mąstant, po dviejų savaičių tylos, nebuvo prasmės rašyti ir šią žinutę… …nebent reikalas pajudėjo ir yra prošvaisčių. Apribojimų Lietuviškiems IP netaikymas tai minimumas kurio tikiuosi… Dabar galvoju, kad ir oficialus launch’as būtų puiku.

Kol kas dar anksti šventę švęst. Bet šventės nuojauta irgi smagus dalykas!

Jei kam reikia istorijos refresh’o: Naujiena apie tai, kad Lietuvai bus taikomi IP banai ir atviras laiškas NCSoft.

Beje, prieš porą savaičių išsiunčiau laišką ir „Innovai“ su klausimais dėl jų planuojamų veiksmų mūsų regione. Nieko neatrašė. Vienok savo saite jie skelbia, kad bet kokie bandymai jungtis prie jiems priklausančių regionų bus blokuojami.

Rodyk draugams

Cata-Clysm it up yer arse!

Apie kataklizmą ko gero nebūčiau nieko rašęs, jei Žpat už liežuvio nepatemptų.

Nepriimu vis to ir jaučiu kaip mano dienos su WOW artėja prie pabaigos. Vat tik negaliu suprasti kas lemia šitą beprotybę. Galima iki numirimo ginčytis kurie atnaujinimai išlaikys daugiau casualų, kurie gi duos darbo hardcore fanams, bet ką bedarytum, juk galima neprasilenkti su lore ir pagrindiniais kokybės principais. Tokiais tempais WOW migracijos į F2P zoną sulauksim greičiau nei man atrodė.

Pirma. Kas čia per pristatomasis išplėtimo filmukas? Iš kur ištraukė tą Voice over? Toks jausmas, kad Blizzard talentų sąstatą papildė pensininkas, jaunystėje garsinęs Hasbro žaisliukų reklamas. Kur tradicinis CG traileris? Kur jų lorewriter’iai. Goblins found a new ally… Yeah right… Toks jausmas, kad Orkų ir žmonių kare cepelinus pilotavo orkai. O kamikadzės buvo troliai… Oh, c’mon. Goblos visada buvo ordos pusėj, tiesiog formaliai nepriklausė sąjungai. Nuo pirmų wow dienų Goblinai aprūpina Ordą visomis transporto paslaugomis. Aljansas gi, aspirūpina jomis pats. Apie worgenus išvis tyliu… Kažkada buvau radęs šaltinių, apibūdinančių juos kaip ateivius iš kitų pasaulių, kurių pavyzdžiu Arugalas vėliau išveisė savo gvardiją, bet panašu, kad Blizz taip giliai nesikapsto. Vilkolakiai ftw.,

* Lygio lubos bus pakeltos per penkis lygius iki 85, tačiau Blizzard sieks, kad tai nebūtų tas rush’as…

Daugiau lygių gerai, bet tai vistiek bus rush’as. Šiuo atveju Blizzard visada sako, kad bus sunku, o išeina žaidimas ir neskubėdamas užsigrindini per savaitę. Tai nei blogai, nei gerai, bet gal gana jau tai ryškint. Visi žinom kaip bus.

* Sumažės klasių/rasių apribojimai - t.y. bus pasiūlyta naujų, anksčiau neįsivaizduojamų kombinacijų - pvz. troliai druidai, taurenai paladinai, gnomai šventikai, žmonės medžiotojai ir pan.

Draenai šamanai buvo pritemptas dalykas. Bet gražiai pritemptas. Praėjo kažkiek laiko ir užskaičiau. Taurenai paladinai… Nu bala jų nematė. Nakties Elfų lore’as griežtai draudžia, bet kokią magijos praktiką, žiūrėsim kaip bus su tuo. Nejau sulauksim epinės konfrontacijos Darnassus’e. Anyway. Tai yra bullshit. Ir svarbiausiai, nu niekam nereikalingas bullshit. Neužskaitau.

* Esminis pakeitimas - senajame Azerotho pasaulyje įvyks negeri katastrofiški įvykiai, kardinaliai pakeisiantys žemyno išvaizdą. Kaip matosi iš treilerio, bus nemažai išdegusių plotų, tačiau tokios zonos kaip Desolace įgaus žalumod ir gyvybės. Tuo pačiu taip bus grafiškai atnaujinamas senasis pasaulis (užtenka pažiūrėti į vandenį). Šitą išpranašavo pats Artojas, dar senai, senai, kai kažkoks vokietukas dar net nebuvo iškapstęs apie Cataclysm ženklo registravimą.

Tik aš sakiau, kad tai padarys Titanai.. Oh well, pas Blizzard lieka dar viena nesužaista korta. Šitą momentą vertinu palankiai. Nepriklausomai nuo to kaip bus rewampintas Azerotas. Ta prasme ar jis pasikeis visiems, ar pasikeitimai bus tik nuo lvl 80 nėra taip jau ir svarbu, svarbu, kad senos zonos atnaujinamos. Laikas būtų atnaujint ir kai kurių senų rasių išvaizda, nes atrodo kaip valkatos šalia naujų.

* Be senų zonų, atsiras keletas naujų, anksčiau neegzistavusių senuosiuose žemynuose, tačiau nūnai pasiekiamų, nes tuo pačiu bus įdiegta skraidymo galimybė Kalimdore ir Rytinėse karalystėse.

Arba atrakins tas kurios yra neaktyvios. Hyjal ir pan. Niekaip nevertinu, expansion turi būti naujų zonų, kitaip tai major content patch.

* Nauja battlegrounds sistema, naujos arenos ir gildijų reitingai, bei gildijų pasiekimai (guild jumpingo pristabdymui?)

PvP, Arenos ir panašiai manęs nedomina, negaliu pakomentuot. Gildijos lygiai, kaip ir daug kas pastaruoju metu atkeliauja iš Everquest II. Kyla naturalus klausimas, what took you so long. Neaišku kokiam lygmenį bus kopijuojama, bet su guild jumpingu šitas dalykas gal ir padės susidorot. Klausimas ar tokia sistema ilgai išgyvens, forumų troliai gali išsireikalauti nerfų. Noramlios gildijos, tokių problemų neturi.

* Epinė veikėjo kvestų linija (ar tik nebus bent minimaliai siejamas, kaip atsakas į “The Old Republic”?)

Tikėtina. Bet kol kas apibūdinimas nelabai aiškus. Sunku patikėti, kad jiems tai pavyks, mano supratimu WOW tempas jau gerokai per greitas tokiems reikalams.

Ir žinot kaip man visa tai iš šono atrodo? Kaip chaltūra. Kaip chaltūra kurią įkvėpė forumų postai. Kaip chaltūra daroma neįsigilinus ar bandant galutinai atsiriboti nuo senojo wow. Tam tikra prasme, gali būti, kad tai ir yra daroma. Gali būti, kad Cataclyzmas yra rėtis, kuris atsijos tuos kas lieka su wow, nuo tų kurie varvins seilę dėl naujo Blizz MMO projekto, kad ir kas ten bebūtų. Naujas MMO, naujas ginklas, naujas megahitas. O wow. O wow prismaugs visus tuos, iki kurių kol kas jo rankos nedasitempė RS, SRO, GW, ETC, ETC, ETC.

Gaila Allodai iš pirmo bandymo naužkabino.

Naiviai vyliuosi, kad Blizz viską daro savo sprendimu ir padoraus CG nesukūrė nes nenorėjo, o ne dėl to, kad Activision liepė taupyt ir melžt.

Toks, tad daily rant’as.

Rodyk draugams

←senesni