Kas čia? Šio puslapio pagalba gali išsaugoti įrašą tolimesniam naudojimui, arba parodyti savo draugams per socialinius tinklus. Pranešimą apie įrašą galima nusiųsti ir el. paštu.

Kur norite publikuoti?

Nusiųsk draugui el. paštu

E-mail It
2009-09-09

Wolfenstein (PC) | Vasarinės tratataikos (part 2)

Publikuota: Bandyta, Kita

Wolfenstein. Vargu ar būčiau juo susidomėjęs jei ne vieno jo dizainerių Twitter pranešimai. Iš pradžių atrodė, kad rašo įdomiai. Paskui intrigavo. Ilgainiui, skaitant jo pranešimus ir tuo pat metu jau žaidžiant jo žaidimą, pasidarė nuobodu. Nes lyg ir paaiškėjo, kad net ir tokiam romantiškam darbe kaip žaidimų kūrimas, nuoširdumui vietos maža.

Manveer Heir, smarkiai gyrė savo žaidimą, vėlėsi į diskusijas apie žaidimų dizainą ir visaip kaip komentavo tiek savo, tiek kitus projektus. Vieną dieną, jau nebepamenu po kurių jo tweet‘ų, net susiskype‘inom su Patarėju tik tam, kad prieitume išvados „tas bičas nifiga neraukia žaidimų dizaine, arba dar blogiau, yra prisiplakėlis”. Aišku tai tik mano nuomonė sudaryta remiantis kliedesiais kuriems atvesta erdvė yra vos 160 simbolių. Kita vertus tai leido kiek kitaip įvertinti privačiai korporatyvinius twitter account’us. Kartais jie atneša naudos. Štai, kad ir šiuo atveju, didžiąja dalimi būtent Twitter nulėmė tai, kad nutariau išmėginti žaidimą. Kita vertus, jie gali privilioti ir niekam nereikalingą dėmesį. Žaisdamas Wolfenstein mintyse kabinėjausi prie visko. Nes jo kūrėjas dėjosi sukūręs kažką naujo ir inovatyvaus, labai daug ir garsiai apie tai rėkė, kritikavo panašius kitų žmonių sprendimus. Natūralu, kad aš nusiteikiau išskirtiniam pasižaidimui, o pamatęs, kad žaidimas yra gan vidutiniškas ėmiau jį analizuoti įdėmiau. Jei ne Twitter, greičiausiai paklaustas apie Wolfenstein pasakočiau ką nors pozityvaus… Dabar gi sakau… Na ką… Dar vienas intensyvus no-brainer vasarai, ir priduriu, o galėjo tapti hitu. Kad ir trumpalaikiu.

Žaidėjai meluoja, kad jie pavargo
Rimtai. Dar prieš metus visi keikėsi, kad antro pasaulinio karo žaidimai pabodę. Ir jie išties buvo/yra pabodę. Tačiau būtent tai, kad mes išgyvenom tokių šaudyklių bumą (ir ne vieną), lemia ir tai, kad jų pasiilgstam, jei padarom bent pusmečio pauzę. Mano pauzė buvo net ilgesnė, paskutinis žaistas WWII FPS buvo „Call of Duty: World at War”. O Wolfas nėra TIK apie karą. Jis dar ir apie paralelinius matavimus, uber ginklus, monstrus ir nacių superkarius. Šaudyklių paremta moksline fantastika irgi nuolat ilgiuosi. Kol augau, dauguma buvo būtent tokios. Šiais, virtualaus realizmo laikais, net ir mokslinės fantastikos šaudyklės bando būti kuo arčiau realaus pasaulio. Tai neišvengiamai persiduoda žaidimo eigai. Natūralu, kad šiek tiek ilgiuosi ir pigių nobrainer tipo žaidimų (prisiminkime Duke Nukem, Doom ar Serious Sam serijas). Wolfas tam tikra prasme apjungia visus šiuos tris elementus ir tuo jis yra šiek tiek išskirtinis. To pakako, kad žaidimas sudarytų labai gerą pirmą įpūdį. Tai atsispindi ir daugelyje apžvalgų spaudoje. Ypač toje, kuri nesispecializuoja žaidimuose, o tiesiog turi jiems atskiras rubrikas. Pirmos 20-30 žaidimo minučių sudaro intensyvios, smagios ir ganėtinai lanksčios šaudyklės įspūdį. Nu kuo ne Game Of The Year? Ar ne L.A. Times?


Šitas nacis nusišauna sudaužius krištolinius jo pečius. Kulkos permušančios betoninę užtvarą, jo neįma.

Geri sprendimai
Gerą pirmą įspūdį sudaro ne tik tematikos, atmosferos ir intensyvaus veiksmo mišinys. Tam nemažai įtakos turi ir papildomos žaidimo savybės. Greičiausiai būtent jas visi ir vadina inovacijomis. Tai veiksmas gan atvirame mieste, kur žaidėjas neva turi visišką laisvę rinktis kokia tvarka klostysis įvykiai. Tai ginkluotės kiekis, bei įspūdingas jos mišinys suderinantis tiek tradicinę WWII ginkluotę, tiek fantastinius egzempliorius (Tesla ginklas), tiek egzotiką (ugniasvaidis). Kalbant apie ginkluotę, labai sužavėjo ir galimybės ją modifikuoti, ne tik dėl kintančių charakteristikų, bet ir dėl paties ginklo išvaizdos pokyčių. Smagu, kad buvo įprasmintas aukso ir relikvijų rinkimas, o užkadriniai siužeto vingiai atsispindi rastuose priešų dokumentuose. Kalbant apie siužetą… Na jį irgi vertinu neblogai. Šiaip eigoje labai jaučiasi, kad siužetas buvo rašytas žaidimui ir jo savybėms. Kūrėjai akivaizdžiai turėjo viziją ką nori padaryt, o istorija tebuvo pritempimas. Trash žanrui to per akis. Istorija pakankamai įdomi, kad norėtųsi sužinoti kuo ji baigsis, o tuo pat metu atrišo rankas kūrėjams. Jie gavo laisvę kurti lygius mieste, užmiestyje, požemiuose, kituose matmenyse, SS karininkų namuose, slaptose laboratorijose, milžiniškame danguj kybančiame cepeline ir dar krūvoje lokacijų. Įvairovė nesibaigia tik su lygių dizainu. Kaip minėjau, mums prieinama ir gan įvairi ginkluotė ar super galios, kurių dėka mes gaunam išžudyt tūkstančius paprastų ar gerokai mutavusių nacių.

Integracijos problemos
Kaip ir Call of Juarez atveju, didžioji dauguma gerų Wolfo sprendimų nublanksta prieš aplaidumą juos įvedant į žaidimą. Eigoje susidaro įspūdis, kad komanda tiesiog susirašė iš kitur paimtas idėjas ir nusprendė žūtbūt jas sukišti ir į savo žaidimą. Nes dabar tie dalykai madoj ir jiems jų reikia. Kam? Kodėl Wolfas negalėjo likti Wolfu? Linijinis nobraineris kuriame šaudai nacius švytinčius žalia spalva ir su kaukuolėmis vietoj galvų. Tai tobulas konceptas veržliai traš šaudyklei, kurią žaisdamas net ir aš leisčiau seiles. O ir pagrindas tam yra. Pats agentas Blazkovičius akivaizdžiai yra Duke Nukem‘o senelis ar prosenelis. Tuo nė kiek neabejoju, nes jie viskuo panašūs išskyrus tai, kad Blazkovičius dauguma išsireiškimų pasilaiko sau, leisdamas juos ištarti žaidėjui. Ir žaisdamas aš šūkaliojau visą senojo Diuko repertuarą pradedant klišiniu „Die, you son of a bitch!”, baigiant „Your face. Your ass. What’s the difference?”. Bet ne… Vat reikėjo prikelti Wolfą naujam gyvenimui siūlant konceptualiai naujas idėjas. Laisvė rinktis misijas ir nevaržomam klajoti po miestą. Žavu. Tik kodėl tada iš 15 namų esančių mieste, aš galių aplankyti vos kelis… Ir kaip tyčia tai bus ypač priešo kontroliniai punktai ar ypač slaptos laboratorijos. Vėlgi… Kodėl aš galiu išspirti vienas duris, bet negaliu padaryti to su kitomis, tokiomis pačiomis gretimame name. Manęs visiškai nesuerzino, kad čia kaip ir Far Cry 2 ką tik nužudyti priešai vėl patruliuoja gatvėmis. Tam yra prasmės. Visiškai normalu, kad visiškai valdomame mieste žuvęs patrulis pakeičiamas kitu, daugeliu atvejų stipresniu nei prieš tai buvęs. Klausimas kodėl tai reikia daryti man matant? Mane gąsdina tie iš oro besimaterializuojantys niekšai. Aš jau nekalbu apie mūšius kurių metu iš už kampo išnyra bent dvi nacių divizijos, bet kai ten nueini paaiškėja, kad ten akligatvis. Tai nuolat pasitaikantis dalykas. Naciai gali materializuotis bet kur. Rupus miltai, net Duke Nukem laikais, tai galėjai paaiškinti portatyviniais teleportavimosi įrenginiais, mes tikrai žinojom, kad priešai juos turi.

Nustebino priešo modelių gausa. Na jų nėra labai daug, bet yra keliolika sykių daugiau, nei paprastai būna tokio kalibro žaidimuose. Kad ir kiek fricų žaudžiau, klonų karų įspūdžio nebuvo.

Vis atkuriami patruliai beje turi ir vieną privalumą. Kartais jie taip užknisa, kad norom nenorom imi tyrinėti miestą ir randi slaptų praėjimų kur nacių nėra, arba jie bent jau nekelia pavojaus. Tiesa aš juos radau nes ieškojau išslapstyto aukso ir panašiai, kiek skaičiau normalūs žaidėjai tiesog spaudžia sprint ir neša mėsas kur jiems reik. Aš nenormalus, nes man vis reik kišti nosį kur nereikia ir ieškoti visokių šūdniekių, todėl pamačiau ir galybe smagių dalykų pačiam Isenstadt‘e. Galėčiau drąsiai kirsti lažybų, kad aš vienas iš nedaugelio. Tada man vėl kyla klausimas. Laikas, pinigai, darbuotojų pastangos… Kam reikėjo eikvoti visa tai, jei žaidime tam nėra jokios prasmės?

Aukso ir slaptos informacijos rinkimas šiek tiek lėtina žaidimo tempą. Tai nėra nei gerai, nei blogai, nes kiekvienas žaidėjas pasirenka kaip jis žais. Aš žaidžiau gan lėtai ir taip sugrioviau visą tolimesnį žaidimą. Per pirmas kelias misijas surinkau pakankamai gėrio, kad praktiškai pilnai ištobulinti Kar97 ir MP44 ginklus. Abu gavo po duslintuvą ir krūvą visokio stabilizuojančio ar šūvio galią didinančio šlamšto. Esmė tame, kad ginkluotės tobulinimas nebuvo balansuojamas. Niekaip. Niekas nebandė jos subalansuoti atsižvelgiant į žaidimo eigą, niekas nesistengė jo subalansuoti vertinant pačius ginklus. Greičiausiai todėl aš praktiškai nenaudojau jokių super ginklų, kurių žaidime daug ir jie labai simpatiški. Kodėl? Ogi todėl, kad nuo žaidimo pradžių turimi ir pilnai patobulinti ginklai yra patys geriausi. Kiekvienas patobulinimas turi tik teigiamas savybes ir jokių neigiamų. Finale MP44 sklaida sumažėja tiek, kad gali juo šaudyti milžiniškais atstumais, nenaudodamas zoom funkcijos, jis tampa pakankamai galingas, kad bet ką nudaigotų vos keliais šūviais, o papildomas 200 šovinių būgnas… Žodžiu eilinis šmaizeris (su duslintuvu!) tampa kur kas grėsmingesnis nei stambaus kalibro zenitinis kulkosvaidis. Man visai nekeista, kodėl aš iki pat žaidimo pabaigos taip ir nesupratau ką daro eksperimentiniai nacių ginklai. Jie veikia neaiškiai, šaudmenų jiems reikia ieškoti ir t.t. Žaidime nėra nė vieno boso ar monstro, kurio silpnoji vieta būtų pasiekiama tik kažkokiu specifiniu ginklu, nėra jokių kritinių momentų kur tie ginklai praverstų. Viskas susiveda į žaidimą snaiperinio šautuvu (jis vienu šūviu užmuša bet ką) atvirose vietovėse ir šmaizeriu uždarose.

Sužeidimų modelis kartais atrodo šiurpokai, bet dažniausiai ekrane matysim aviečių uogienės fiestą ir laisvai skrajojančias galūnes.

Didžiulei mano nuostabai, žaidime išties yra momentų, kai duslintuvo naudojimas pasiteisina. Poroj lygių tikrai smagiai užklupau ir ištratinau patrulius kol jie blaškėsi spėliodami kas ir iš kur šaudo. Nors iš esmės tai duslintuvo būvimas yra tragikomiškas. Nes žaidime yra šimtai akimirkų, kai priešas tiksliai žino kur slepiasi ir ką veikia žaidėjas. Nes kūrėjai tą jų žinojimą numatė iš anksto. Finale darosi apmaudu, kad papildomi ir niekam nereikalingi žaidimo sprendimai ne tik, kad nepadaro jo blogesniu, bet ir sugriauna tai kas padaryta gerai. Visų pirma nebelieka jokio iššūkio. Pinigų į valias, patobulinimų į valias, Wolfas tampa vis lengvesnis sulyg kiekieviena jame praleista akimirka. Natūralu, kad drastiškai traukiantis iššūkiui, apsireiškia nuobodulio simptomai. Nori nenori, o nuobodžiaudamas pamažu imi spjauti ir visą kitą turinį. Lygių tyrinėjimas, slaptų praėjimų ar bylų ieškojimas… Viskas stumiasi į antrą planą. Nuobodulio varomas, tiesiog stengiesi kuo greičiau pereiti žaidimą, sužinoti kuo jis baigės, išjungti ir pamiršti.

Čia nereikėjo kosminių pastangų, kad padaryti viską gerai. Ginklai leidžia žaidėjui pasirinkti žaidimo stilių. Tai puiku. Kodėl gi nesuteikus patobulinimams neigiamų savybių? Didelis galingumas galėjo būti lyginamas neproporcingai didelės sklaidos. Jei žaidėjas naudoja duslintuvą, reik mažint galingumą ir t.t. Priešų silpnosios vietos turėtų būti ne kažkokios žydros lemputės, o jų jautrumas superginklams. Taip priverstum žaidėją juos išmėginti, naudoti, ieškoti naujų kombinacijų. Priverstum žaidėją išleisti kur kas daugiau pinigų nei jis geba rasti. Priverstum jį galvoti, skaičiuoti ir daryti kažkokius tai pasirinkimus… Žodžiu sukurtum prasmę tam, kas yra žaidime.

Galimybė keltis į alternatyvų matavimą ir atgal visai smagi, vizualiai įgyvendinta šauniai, bet irgi praktiškai nenaudojama. Kovoje to nereikia, tad į ją šokį tik ieškodamas slaptų praėjimų ir labai retais atvejais kaudamasis su bosu.

Nori pajusti malonumą?
Nesiblaškyk! Vienintelis patarimas kurį galiu duoti Wolfo gerbėjams ir žaidėjams. Įjungiat žaidimą, išgeriat Redbulio ir pirmyn. Be sustojimų ir žvilgčiojimų į užkampius. Nerankiokit jokių ten relikvijų, netobulinkit ginklų, neieškokit slaptaviečių. Tiesiog drožkit kur akys veda ir sėkit mirtį. Tada ir tik tada, pajusit koks jėgovas yra Wolf‘as. Nes visumoj, jis tikrai nėra blogas. Vizualiai labai patrauklus, vietomis gan keistas. Garso ar specialieji efektai irgi verti dėmesio. Priešų kiekis nesveikas, lygių įvairovė plati, trukmė solidi (kaip šaudyklei 6-10 valandų gameplay mano galva yra gerai). Balistika ir fizika sugriuvus, bet kadangi finale Wolfas nuėjo pas nobrainerius, nemanau, kad tai turi kokios nors reikšmės. Kaip ir Call of Juarez, galėjo tapti labai gera šaudykle, bet netapo. Esama tik užuomazgų, kurių geriau nė nepastebėti. Galėjo tapti ir labai gera skerdykle, bet irgi netapo, nes integruoti patobulinimai paprasčiausiai suvaržo žaidimą. Tiesą sakant, Wolf‘ui iki hito truko mažiau nei COJ, o šansų jis turėjo daugiau. Prisiminkim pirmus serijos žaidimus, kai žaidimų pramonės žmonės nieko nebijojo… Jiems tereikėjo paimti idtech4 ir atkurti Wolfenstein 3D. Toks uber-bloody-trash-retro-slasher‘is sulauktų ne mažesnio dėmesio, nei jo sulaukia Q.Tarantino filmai.

Patiko (0)


Atgal į: Wolfenstein (PC) | Vasarinės tratataikos (part 2)