Kas čia? Šio puslapio pagalba gali išsaugoti įrašą tolimesniam naudojimui, arba parodyti savo draugams per socialinius tinklus. Pranešimą apie įrašą galima nusiųsti ir el. paštu.

Kur norite publikuoti?

Nusiųsk draugui el. paštu

E-mail It
2009-09-03

Call of Juarez: Bound in Blood (PC) | Vasarinės tratataikos (part 1)

Publikuota: Bandyta

Neįtikėtina, bet šią vasarą gavau gerai pašaudyt. Su nedideliu laiko skirtumu pasirodė dvi tikrai pasiutusios šaudyklės, kurios norom nenorom priminė senus gerus laikus. Senus laikus priminė būtent šių žaidimų tempas ir temperamentas. Taip pat klaidos. Nors šiaip klaidos šiuolaikinės, tik padarytos jos iš senamadiško noro apžioti kuo daugiau.

Tie du žaidimai tai Call of Juarez: Bound in Blood ir Wolfenstein. Mano patirtis su šiom serijom ne tokia ir skirtinga. Wolfus žaidžiau visus, visus perėjau, nors paskutinis „Return to Castle Wolfenstein” man didelio įspūdžio nepadarė. Tuo tarpu pirmasis Call of Juarez savo laiku neužkabino. Žaidžiau jo labai mažai, įveikiau nedaug, bet didžiulei savo nuostabai, žaisdamas naują dalį ilgėjausi kai kurių senosios elementų.

Čia ne apžvalga. Čia žvilgsnis į žaidimus su pasvajojimu kaip galėjo būti, arba kaip turėjo nebūti. Nes abiems projektams, mano požiūriu, iki gero, kieto ir išskirtinio dėmesio verto žaidimo statuso truko labai nedaug. Tas nedaug, abiem atvejais, yra teisingas požiūris į žaidimo sudedamąsias. Abu žaidimai turtingi ingredientais, abu išnaudojo kelis puikius triukus turėjusiais lemti sėkme, vienok abu bus gan greitai pamiršti.
Šiandien apie vieną iš jų. Call of Juarez, o apie Wolfensteiną kiek vėliau.

Rizikingas vasaros startas?
Abu žaidimai pasirodė vasara. Call of Juarez situacija buvo dėkingesnė parduotuvių lentynose, dėl absoliutaus štilio žaidimų pramonėje, tačiau iki paskutinės minutės išlaikytas Wolfenstein pardavimais labai neatsilieka. Popierinėje spaudoje tiesa abiem sekėsi geriau, nes žurnalų leidėjams kažkuo tenka užkimšti konkretų puslapių skaičių, tad vasara jie noriai stveria visus dėmesio vertus projektus. Wolfenstein galima sakyti pasirodė paskutinę akimirką. Prieš save užleidęs Call of Juarez, jis pasirodė kartu su multiplatininius pardavimus generuojančiu Madden, o jau visai netrukus rinką sudrebino ir Batman: Arkham Asylum, šiai dienai visiškai dominuojantis topuose. Wolfenstein kūrėjų komanda pasinaudojo pamažu grįžtančia media ir visaip kaip įmanydami prasukinėjo savo projektą per Twitter. Vienas žaidimo dizainerių Manveer Heir pažadėjo grąžinti pinigus kiekvienam jų paprašiusiam Wolfenstein savininkui, su sąlyga, kad per rugpjūčio mėnesį, Wolfenstein parsiduos geriau nei Madden 10. Visi žinojo, kad tokie Wolf’o pardavimai neįmanomi (vien dėl to, kad EA turi monopolines teises į šią sporto šaką), bet žinutė aplėkė internetą kaip žaibas.

Viena įdomesnių nesąmonių žaidime. Visų pirma, iki galo nėra aišku, kodėl valdomi herojai vis pasirašo ant garbingų dvikovų. Juk į jas iškviečia niekšai, kurie dvikovas pasirenka tik kaip paskutinę priemonę išgyventi. Maža to, mūsų valdomi personažai taip pat turi padugnių reputaciją. Kam rizikuoti? O rizika rimta, nes asmeniniam kompiuteriui čia naudojama konsolėms skirta schema, kur ranką ir kūną valdo atskiros analoginės svirtelės. Žaidžiant asmeniniu kompiuteriu šaudytis dvikovoj labai nepatogu, nuolat tenka kilnoti pelę.

Bet kuriuo atveju, abiejų šių žaidimų kalibras yra gan vasarinis. Žaidimai sulaukė tikrai aukštesnių kritikų vertinimų, nes jei jų pasirodymas būtų nukeltas bent spaliui, bendras vertinimų balas tikrai smukteltų. Marketingo kampanijos paskęstų pagrindinių metų hitų fone ir t.t. Kitais žodžiais tariant, du vidutiniokai, kritikų buvo pasitikti kaip savo kategorijos čempionai. Tiesa pardavimai nebuvo tokie džiuginantys. Nė vienas žaidimas nenuėjo ir greičiausiai artimiausiu metu net nenueis dirbtinei platinai. Dirbtinė platina vadinu 1 000 000 kopijų per visas konsoles. Žiūrint pirmos savaitės pardavimus, abu žaidimai sustartavo labai panašiai. Deja, bet šia žaidimai patvirtina tezę, kad vasara įmanoma parduoti tik ypatingus super hitus. Vidutiniški žaidimai, nors ir sutikti kaip išties geri, juda vangiai. Kita vertus, jie jau bus lentynose, kai į parduotuves sugūžės rudeninių naujienų ištroškę žaidėjai, tad nemenka dalis pardavimų jiems vis dar prieš akis.

Taikliai parinkta pasaulio tematika
Call of Juarez pasakoja trijų brolių istoriją vesterno stiliumi. Šiai dienai rinkoje pilna šaudyklių apie įvairiausius laikotarpius, tačiau laukiniai vakarai visada stokojo kūrėjų dėmesio. Be gan smagaus Gun, aš neprisimenu nė vienos padorios šaudyklės apie kaubojus, o tokios laukiu dar nuo Outlaws (Lucas Arts, 1997) laikų. Pasinaudoję šių dienų, žaidimų dizaino madomis, Call of Juarez kūrėjai sugebėjo su šaknimis išrauti visus, pasirinkto laikotarpio keliamus pavojus. Į žaidimą perkėlė krūvą ginklų, personažams suteikė savybių lėtinti laiką ar šaudyti abiem rankom vienu metu. Atkūrė milžiniškų susirėmimų scenas. Gryno ir nežaboto veiksmo žaidime tikrai netrūksta. Man žaidimo aplinkos ir laikmetis sukėlė šiokią tokią euforiją ir manau ne man vienam.

Esminė žaidimo moteriška. Marisa. Nežinau, kodėl visada galvojau, kad ji Penelopė…

Bandymai su siužetiniais posūkiais
Call of Juarez pateikiamas savotiška prisiminimų forma. Tai istorija apie tris brolius, kuriuos gyvenimas vėto ir mėto po visus laukinius vakarus. Du broliai prisiekę banditai, trečiasis kunigas. Atvirai pasakysiu jis užkniso, bet be jo sunku būtų suvokti, kokie gi niekšai pirmieji du. Kad tai žaidimas apie lobį, gali pasirodyti tik iš pirmo žvilgsnio. Iš tikrųjų tai žaidimas apie žmogaus požiūrį į gyvenimą tada, kai jis jau dorai nebežino ko iš jo nori. Kūrėjai prikaišiojo žaidimą įvairiausių siužetinių vingių, dauguma jų susukti senu, geru vesternišku stiliumi. Pagrindinis blogietis niekada nemiršta ir visada lipa ant kulnų. Visi yra išdavikai, o tavo valdomi herojai pernelyg patiklūs (iš gailesčio, ar godumo ne taip svarbu). Yra ir moteris (be proto panaši į Penelopę Kruz), kuri ten visus vynioja apie pirštą ir konfederatų generolas, ir galvažudys meksikietis, ir indėnai, ir galvų medžiotojai… Žodžiu pilnas sąstatas. Pats siužetas nevertas knygos, tačiau tomis akimirkomis kai žaidime kažkas pabosta, būtent siužetiniai vingiai paskatina judėti toliau.

Šautuvas nepagarbiai numestas žemėn… Ir ne be reikalo, jo prireiks nebent tuo atveju, jei priešų bus pačiam daubos dugne, visi kiti laisvai pasiekiami revolveriu.

Scenaristus norėtųsi pagirti ir už žaidimo įvairovę. Žaisdamas COJ niekada neužstringi vietoje… Vieną akimirką kaip konfederatų karys kauniesi įspūdingame mūšyje, kitą žiūrėk jau blaškaisi kukurūzų plantacijose. Sklandžiai ir nuosekliai sukaltas siužetas nešioja žaidėją po visą žemyną, nuo įspūdingų Šiaurėje stūksančių kalnų iki pigia tekila atsiduodančių Meksikos kaimų.

Veiksmo užtaisas
Žaidimo eiga, ginklų ir personažų savybių balansas taip ir verčia prisiminti klasikinių šaudyklių laikus. Herojus miršta sunkiai, šaudo greitai, daug ir labai taikliai. Priešų daug, todėl jie nėra pernelyg protingi ar karingai nusiteikę. Tikra galvapjūtės fiesta žodžiu. Kūrėjai ir lygių dizaineriai padirbėjo tikrai nuosekliai. Žaidimas aiškiai diktuoja tempą, tad žaidėjui nelieka nieko kito, kaip visa galva pasinerti į skerdynes. Vietos sustojimui ir pertraukai numatytos iš anksto ir žaidėjus pasitinka įvairių mini žaidimų pavidalu. Visa tai vertinčiau labai gerai, jei ne labai patrauklios, žaidime esančios, sudedamosios dalys, kurios paprasčiausiai nedera su žaidimo eiga.

Tobuli ingredientai, prastai išminkyta tešla…
Žaidime yra krūva dalykų kurių dėti nereikėjo. Call of Juarez galėjo tapti puikiu no-brainer‘iu, nesukeliančiu jokių neigiamų emocijų ar bereikalingų lūkesčių. Bet netapo, nes kūrėjai užsimojo kiek plačiau. Visų pirma jie įvedė galimybę pasirinkti kurį personažą nori valdyti. Abu jie turi skirtingų savybių. Vienas braliukas senas ir stiprus, todėl gali nešiotis dinamito, pleškinti iš abiejų rankų vienu metu, spardyti duris… Jis netgi pakelia kulkosvaidį! Tuo tarpu kitas brolis vikresnis, aukščiau šokinėja, pasinaudojęs lasu gali užsilipti dar aukščiau. Tiesa jo smogiamoji galia menkesnė, tačiau jis gali šaudyti snaiperio režimu, moka naudotis svaidomais peiliais ir lanku. Kitais žodžiais tariant turim kario ir žvalgo archetipus. Na nežinau kaip kitiems, bet šie sprendimai sukelia man pagrįstus lūkesčius, kad šie elementai turi kažkokią prasmę. Ilgainiui teko įsitikinti, kad deja ne. Lygiai dideli ir vizualiai gan atviri, bet sukonstruoti taip, kad žaidėjas judėtų kūrėjų iš anksto numatytu keliu. Durys kurias gali išspirti, ar vietovės kur pavyks pasinaudoti lasu, dažniausiai yra siužetiniai sprendimai, o ne alternatyvūs keliai. Kitais žodžiais tariant, papildomos herojų savybės nesuteikia jokių privalumų. Pavyzdžiui pasirinkęs šoklesnį brolį norėčiau keliauti stogais, puldinėti iš pasalų ir tyliai, naudodamas lanką ir svaidomus peiliukus. Norėčiau, visos priemonės tam yra, bet to padaryti nepavyks, nes žaidimas tam nepritaikytas. Tas pats liečia ir šio brolio snaiperio gabumus. Žaidimas intensyvus ir agresyvus, tad susišaudymų didesniais atstumais reta, o šūvio paklaida vidutiniame atstume minimali, t.y. galima labai šauniai visus išguldyt revolveriu. Tiesa, kartais pasitaiko sutikti snaiperių, tačiau jų balansas labai keistas. Jie taikosi ir šaudo mikliai, pataiko dažnai ir skaudžiai. Jei mėgintum laukti, kol suveiks turima speciali savybė (pritraukianti vaizdą), mirtum. Žodžiu jokios prasmės snaiperio režimui. Kaip ir šuoliavimui, lasui, peiliams, lankui… Tai kam visa tai buvo padaryta?


Yra galimybė papleškint iš patrankos. Smagu, bet kažkaip nesižiūri. Senovinė patranka, leidžianti iššauti 10 kartų per minutę, ne kiekvienas šių dienų artileristas taip sugeba.

Žaidimo eigoje paaiškėja, kad yra ir visai atvirų zonų. Žaidėjas gali tyrinėti aplinkas, rinkti užduotis, jas vykdyt, gaut apdovanojimus. Kažkoks nevykęs bandymas suteikti laisvės ir įvairovės. Užduotys labai monotoniškos, apdovanojimai dalinami pinigais, kurie žaidime neturi prasmės. Pinigus gali leisti ginkluotei ir amunicijai, tačiau žaidimo tempas ir priešų kiekis lemia tai, kad poreikis šiems dalykams neišsivysto. Šaudmenų prisirenki mūšio lauke. Bėgant laikui randi ir geresnių ginklų. Galima būtų prisipirkti egzotikos (strėlių, peiliukų), bet kadangi jos nenaudoji, prasmės tam nėra. Geresnės kokybės ginklai labai brangūs, jų suteikiami privalumai itin nežymūs, o ir pats žaidimas nėra toks sudėtingas, kad žaidėjai imtų ieškoti galingesnių ginklų už tuos kur turi. Idėja gera, bet vėlgi, nepadaryta nieko, kad ji pasitesintų.
Klausimas. Kam investuoti laiką ir pinigus į dalykus kurių vėliau paprasčiausiai neintegruoji į projektą. Šaunios ir sveikintinos opcijos tiesiog yra žaidime, bet jos niekaip nesusietos su pačia žaidimo eiga. Pasiektas rezultatas? Žmonės tų dalykų nė nepastebi, o jei ir pastebi, tai tik tam, kad jais nusivilti. Norėjo kaip geriau, o gavosi kaip visada?

Labai populiarus ir dažnai sutinkamas kadras iš žaidimo. Wow! Bus galima naudotis lasu! Kurgi ne…

Aš esu beveik įsitikinęs, kad pirmoji žaidimo vizija buvo visiškai kitokia, tačiau eigoje kūrėjai išsigando savo pačių sprendimų ir žaidėjų reakcijos į juos. Arba jiems baigėsi pinigai. Arba nutiko abu dalykai. Aš asmeniškai labiau linkstu link baimės versijos. Kas prisimena pirmą žaidimo dalį, prisimena ir būtinybę ropoti, slėptis, ieškoti alternatyvių kažkokios vietos įveikimo būdų. Tie kas žaidė daugiau, greičiausiai prisimena ir tai, kad žaidimo turinys, nepaisant draudimo žudyti civilinius, buvo su ryškiu vulgarumo prieskoniu. Viso to paprasčiausiai neliko.
Reziumuodamas galiu pasakyti tik tiek. Call of Juarez: Bound in Blood patiks visiems ieškantiems šaudyklės kur galima daug ir skaniai pašaudyt. Šito gėrio čia į valias. Ir jis šiek tiek kitoks nei įprasta, dėl kiek neįprastos ginkluotės ir tikrai šaunių sprendimų su specialiaisiais ir garso efektais. Vis tik jei šaudydami mėgstat ir pagalvoti, tai nebus pats geriausias pirkinys. Vien dėl to, kad pradėjus galvoti, imi pastebėti, kad tai galėjo būti tikrai galingas žaidimas, su sąlyga, kad viskas jame būtų padaryta iki galo. O trūko tikrai ne daug…

Patiko (0)


Atgal į: Call of Juarez: Bound in Blood (PC) | Vasarinės tratataikos (part 1)